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开发者:如果只有3A大作才能成功,那这个行业该死了
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简介在表面专业的氛围下,今年的游戏开发者大会弥漫着一股反抗的基调。在GDCA颁奖典礼上,拉瑞安工作室的老板Swen Vincke怒斥发行商的贪婪“搞砸了长久以来的一切”,其他开发者也聚集在一起,对行业现状 ...
在表面专业的果只有作氛围下,今年的功那个行游戏开发者大会弥漫着一股反抗的基调。在GDCA颁奖典礼上,业该拉瑞安工作室的果只有作老板Swen Vincke怒斥发行商的贪婪“搞砸了长久以来的一切”,其他开发者也聚集在一起,功那个行对行业现状进行了宣泄式的业该怒吼。Summerfall工作室联合创始人、果只有作前《龙腾世纪》首席编剧David Gaider在接受采访时表达了类似的功那个行信念,他认为必须做出一些改变。业该
“游戏行业和游戏开发者目前的果只有作发展方向以及他们所处的这种工作环境,并不是功那个行非得如此。”Gaider说,业该“还有一种更好的果只有作方式。我只希望他们最终都能加入工会,功那个行得到公平的业该对待。”
“行业存在着一种恐惧,如果我们不让人们加班加点,如果不制作预算2亿美金、追求超写实画面和1000小时游戏时间的3A游戏,那就要完蛋。我们需要把所有这些都塞进游戏里,然后把每个人都累死,这就是制作游戏的唯一方式。”
“如果真是这样,那么这个行业或许真的活该去死了。但问题是我并不认为情况就该如此。”
过去几年,大型工作室的“赶工文化”一直是行业不满情绪的核心,随后一些工作室的开发者开始尝试工会化。现在,今年年初的行业现状可以用一波又一波的裁员来形容。《矮人要塞》的联合创始人Tarn Adams怒斥裁员背后的高管是“贪婪成性的人”。
“我们现在Summerfall实行一周四天工作制。”Gaider告诉我,他解释了他希望改变现状的原因,“你只需要制定一个切实可行的日程表,而不是向上司或团队撒谎。你用现有的时间工作,最大限度地利用时间制作一款游戏,结果就是你的员工热爱他们的工作,不会觉得自己只是可以被利用的资源。”
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